На горячо любимом нами сайте NMA можно
Избранные отрывки интервью:
InXile, судя по всему, с головой решила нырнуть в Kickstarter. Расскажите о прошедших за последние недели событиях и о планах на ближайшее будущее.
Позвольте сначала рассказать о предыстории этого проекта. Как вы знаете, я хотел сделать продолжение Wasteland вот уже 20 лет, поэтому то что происходит сейчас — это события долгой выдержки, которые вдруг разрешаются в одночасье. У нас была маленькая студия во времена работы над Bard's Tale и Wasteland, но при всей их популярности эти игры не принесли ощутимых денег. Мне хотелось нанять группу талантливых людей, каждый из которых работал бы в своей нише, нежели полагаться на таланты всего нескольких человек. Сейчас это самоочевидно, но первые ролевые игры обычно создавались маленькими командами, в которых нескольким разработчикам приходилось выжимать из себя последние строки текста и стараться сохранить общее настроение в графике и звуковом оформлении. Со временем мы сами начали издавать игры, но все права остались у ЕА, поэтому я собрал команду для разработки Fallout. Он очень плотно был связан с Wasteland, и отлично исполнен в плане общего настроения и сохранения интереса к прохождению. Единожды нащупав общее видение игры, команда подняла Fallout на самый творческий Олимп.
Вся игровая индустрия сильно удивилась, увидев, как Double Fine весьма успешно собрала столь значительную сумму денег для независимого проекта, и, в этом я уверен, каждый разработчик про себя подумал о такой возможности. Еще до разговора с коллегами я успел получить от поклонников несколько пожеланий сделать продолжение Wasteland. Я позволил себе обнадеживающую мысль, что такая игра подойдет под критерии Kickstarter. Еще когда с нами работал Джейсон Андерсон, мы успели сделать кое-какие наработки в области сюжета и дизайна персонажей, так что начинать с нуля не придется.
Выбранный жанр ролевой игры вносит трудности в разработку, ведь RPG куда сложнее и дороже. Или же вы собираетесь оставить только хардкор, равняясь на финансовые запросы и нишу будущей игры Double Fine?
Конечно, делать ролевые игры при ограниченном бюджете намного сложнее. Игру нельзя назвать ролевой, если разработчик серьезно не продумал мотивацию игрока, последствия его поступков, возможность многократного прохождеия, а значит придется готовить больше материала, нежели в играх на один раз. На нашей стороне расположенная сверху камера, которая здорово экономит время разработки, давая тем самым возможность больше сил потратить на нелинейность, не задумываясь о тщательной прорисовке каждой возможной ситуации. Художники могут потратить не один месяц, делая трехмерную модель в игре с видом от первого лица, что для низкобюджетного проекта недопустимо. Плюс ко всему, мы знакомы с основной игровой механикой первой части, что должно уберечь нас от лишних проб и ошибок, однако самое главное — это предварительный этап. Мы должны прописать каждую локацию, диалог, предмет и каждого персонажа перед началом программирования... и я имею ввиду действительно КАЖДУЮ. Только так игра может стать продуманной, а процесс разработки эффективным и точным. Часть этого времени мы собираемся посвятить общению с продвинутыми игроками, вроде вас, чтобы серьезно обсудить наши решения. На стадии подготовки игру можно свободно менять, так что замыслы можно переиначивать, не боясь выхода за рамки бюджета. Кроме того, команда разработчиков первой части была достаточно маленькой, так что эффективность работы тоже играла большую роль.
Несколько лет назад Джейсон Андерсон работал в InXile, он приложил руку к Wasteland? Не поведаете вкратце пару слов про тот проект, будут ли наработки использоваться в ближайшем будущем?
Джейсон работал со мной над продолжением Wasteland, которое мы собирались продать издателям, и я сильно удивился тому, насколько слаб был интерес к проекту. В компании был один из создателей Fallout, ведущий дизайнер Wasteland (речь про Стекпоула) и еще человек, который способствовал появлению этих игр на свет, и все это на фоне грандиозного успеха Fallout 3. Издатели просто не хотели видеть ролевую игру про группу персонажей, они боялись колоссальных издержек уровня BioWare, которые измеряются десятками миллионов долларов. Мы оба были очень расстроены, учитывая, что по другую сторону были фанаты, которые постоянно просили нас сделать продолжение, но у нас просто не было денег. Джейсон проделал потрясающую работу над дизайном и сюжетом игры, так что можете быть уверены, что его труды попадут в Wasteland 2. Как же нам повезло, что Джейсон почти год трудился над дизайном. Мы отлично провели время, воображая себе что бы у нас могло получиться, и я очень рад возможности наконец сделать эти мечты реальностью... хотя теперь это зависит от общественной поддержки.
Майкл Стекпоул уже в команде, есть какие-то наметки по поводу Кена Эндрю?
Я еще набираю людей, поэтому все возможно. Есть пара интересных кандидатов, за которыми я сейчас гоняюсь, но скоро поговорю и с Кеном.
Есть какие-то четкие планы по поводу игрового движка? Свободный или коммерческий? Двухмерный или трехмерный?
Нужно еще какое-то время, чтобы выбрать подходящий движок, но вряд ли мы будем писать его сами. Хочется потратить как можно больше денег на создание игрового содержания и дизайна, а не технологию. Это точно будет игра с видом сверху, по причинам, указанным выше. Также мне хотелось бы уверить людей, что я не собираюсь получать зарплату из собранных денег. Все они уйдут на оплату труда команды разработчиков и контрактов со сторонними компаниями, которые будут необходимы для создания игры.
Со времен Wasteland прошло много лет, поэтому никто не ждет точной копии. Что вы хотели бы сохранить и какие особенности по вашему мнению стоит изменить?
Партия персонажей и пошаговый бой для меня являются ключевыми элементами. Мне нравится поиск правильного сочетания Пустынных Рейнджеров и NPC и выходящую из этого тактику игры. Игроки больше всего времени тратят на сражения, поэтому они должны быть продуманными и приносить удовлетворение. Система навыков также кажется мне обязательной составляющей, поскольку она позволяет игроку исследовать окружающий мир именно так, как ему захочется. Кто-то решит вскрыть замок, кто-то взорвет дверь динамитом, кто-то осторожно проберется окольным путем, а кто-то запустит в дверь ракету. Хорошая ролевая игра всегда предлагает игроку множество вариантов прохождения, причем некоторые из них могут закрыть целые локации. Третьим опорным элементом, как мне кажется, должно стать своевольное поведение НПС как в бою, так и в остальных областях игрового процесса. Лучшие сюжетные моменты исходят из самой игровой системы. Все наверняка помнят, как Анжела Смерть выпустила в крысу целую обойму из Узи, истратив столь ценные боеприпасы.
Основательно поменять нужно использование звука и процесса связи и получения заданий из управления Пустынных Рейнджеров. Не буду углубляться в детали, но у нас есть пара свежих идей, которые сделают эту сторону игры более интересной и важной. Еще мы собираемся дать NPC возможность влиять на вашу команду. Будут у нас такие ребята, которые отлично покажут себя в бою, но при первой удобной возможности вы подумаете о том, как бы от них избавиться. Так же у нас будет более цельный сюжет, за что спасибо Джейсону и Майку, которые над ним работали. Сейчас мы знаем о повествовании куда больше, чем тогда.
Источник:
15 баксов?! Ты с дуба упал?! Да я маму с сестрой в рабство отдам ради новой олдскульной игры от Фарго про постапокалипсис!!! | 18.2% |
| ||
Да, это хорошее вложение денег. Вот бы еще полная версия в стиме была. | 50.0% |
| ||
Да ну, пропьет ведь бабки. Не доверяю я этому Фарго. Но рублей десять кину для спокойствия совести. | 0.0% |
| ||
Нет, мне не нравится подобная модель. Не верю в успех. | 13.6% |
| ||
Не знаю / воздержусь. | 18.2% |
|